Специфика использования игровых технологий как средства повышения уровня познавательной деятельности учащихся на уроках русского языка
Описание работы
Работа пользователя Bonmari2016
Введение
На сегодняшний день основной задачей государственной образовательной политики является создание таких условий, при которых будет обеспечена доступность качественного образования для всех детей. Однако в соответствии с реалиями настоящего времени совершенно очевидным остаётся тот факт, что мотивация к познавательной деятельности среди учащихся стремительно снижается. Это связано с рядом различных факторов, одним из которых является сложная и не интересная для ребёнка подача обучающего материала.
Самым очевидным способом решения данной проблемы представляется разнообразие учебной деятельности детей, а т.к. необходимым элементом в этом отношении является доступность для каждого из них, то наиболее оптимально было бы использовать игровые технологии. Так считали и многие выдающиеся педагоги (Г.К. Селевко, С.А. Шмаков, Я.А. Коменский). Последний, в частности, утверждал, что вследствие «разнообразия игр и их смены не только устраняется скука, но и возбуждается серьезная умственная деятельность, в которой развиваются все виды способностей ребенка» [6]. Современная же методика выделяет несколько задач, которые игра позволяет решать:
Цель данной курсовой работы − проанализировать возможности использования игровых технологий как средства активизации познавательной деятельности учащихся на уроках русского языка, разработать и апробировать урок на основе игровых технологий в 6 классе.
Поставленная цель предполагает следующие задачи:
4. Выявить особенности использования игровых технологий как средства стимулирования познавательной деятельности учащихся.
Объект − процесс повышения уровня познавательной деятельности с помощью использования игровых технологий.
Предмет − методические условия организации игровых технологий на уроках русского языка.
Методы исследования: исследование научной литературы, анализ, синтез, наблюдение.
Практическая значимость раскрытия темы курсовой работы состоит в возможности её применения на уроках русского языка в средней школе.
Глава 1.Основополагающие понятия исследования
Применение игровых технологий в учебном процессе обыкновенно находит положительный отклик и у учеников, и у преподавателей, ведь с этим видом деятельности каждый человек имеет дело с раннего возраста, а значит, игра воспринимается как нечто естественное. Однако следует остерегаться превращения педагогической игры в игру развлекательную, для этого необходимо уметь разграничивать данные понятия. Самой яркой отличительной чертой педагогической игры является чёткая цель, ориентированная именно на педагогический результат. К.Д. Ушинский писал по этому поводу следующее: «Сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребёнка и не превратить эту работу в забаву – это одна из труднейших и важнейших задач дидактики» [19]. Поэтому следует ясно представлять себе, что же такое игровая технология.
По определению Г.К. Селевко [15], «игровая технология - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением». Данное понятие имеет немалое количество методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Игровые приёмы в этом случае используются в качестве своеобразной мотивации, стимулирования детей к обучению. Эту же функцию выполняют и игровые ситуации. Важно отметить, что реализация упомянутых понятий должна соответствовать определённым критериям [15]:
1. дидактическая цель должна иметь форму игровой задачи;
2. деятельность на уроке должна подчиняться правилам игры;
3. учебный материал должен выступать в качестве её средства;
4. должен быть введён соревновательный момент, способствующий переходу дидактических задач в разряд игровых;
5. успешное выполнение дидактического задания должно связываться с игровым результатом.
Для успешного включения игровых технологий в образовательный процесс необходимо помнить ещё об одной важной составляющей: возрастные особенности учащихся. Игры меняются и усложняются в процессе взросления ребёнка, игровые технологии, соответственно, тоже. Использование последних условно подразделяется на 3 этапа [7]:
Использование игровых технологий в среднем и старшем звене предполагает соответствующие их виды. Однако однозначно провести разграничительную черту между ними достаточно трудно. Тем не менее выделяются следующие виды игровых технологий: луночные (кроссворды, схемы и другие графические элементы в виде лунок), соревновательные, игры-симуляции (имеют общие черты с квест-технологиями), организационно-деятельностные (обязуют к получению образовательного продукта) и ролевые игры. По мнению большинства исследователей наиболее оптимальными в этом возрастном периоде являются «ролевые игры». Они способствуют решению вышеуказанных задач, а также рассмотрению учебного материала с разнообразных сторон, повышая при этом познавательный интерес детей и экономя учебное время. По мнению А.П. Панфиловой, ролевая игра представляет собой «способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) кого-нибудь для достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения» [12]. Ролевые игры имеют различные интерпретации (деловые игры, имитационные, операционные, психодрама и социодрама).
А) Деловая игра [22] – «это:
Является разновидностью деловой игры. Суть данной игровой технологии заключается в том, что на уроке имитируется конкретная деятельность организации (издательство) или события (совещание, выборы). Немаловажным фактором является и то, в какой именно обстановке происходит имитация (кабинет начальника, зал заседаний). Данный вид предполагает наличие сценария, где содержится структура и назначение имитированных процессов.
В) Операционная игра [14].
1.2. Активизация познавательной деятельности на уроках русского
языка
Понятие познавательной деятельности трактуется исследователями далеко не однозначно. Это связано, прежде всего, с тем, кого именно считать участниками данного процесса и как этот процесс выражается в действительности. В качестве примера, приведём две соответствующие точки зрения.
Первая принадлежит Б.П. Есипову, который утверждает, что «активизация познавательной деятельности – сознательное, целенаправленное выполнение умственной или физической работы, необходимой для овладения знаниями, умениями, навыками». В свою очередь, Г.М. Лебедев считает, что рассматриваемое понятие носит такое определение: «это инициативное, действенное отношение учащихся к усвоению знаний, а также проявление интереса, самостоятельности и волевых усилий в обучении» [8].
Содержание:
Введение……………………………………………………...………………..…..3
Глава 1.Основополагающие понятия исследования
1.1. Методологические основы игровой технологии………….……………......5
1.2. Активизация познавательной деятельности на уроках русского
языка…………………………………………………………...………………......9
Глава 2. Использование игровых технологий при обучении русскому языку в 6 классе
2.1. Методика использования игровых технологий…………..……………….12
2.2. Урок - ситуационная игра по теме «Деепричастие»…………………..….15
Заключение……………………………………………………….....................…22
Список использованной литературы……………………......................….23
Введение……………………………………………………...………………..…..3
Глава 1.Основополагающие понятия исследования
1.1. Методологические основы игровой технологии………….……………......5
1.2. Активизация познавательной деятельности на уроках русского
языка…………………………………………………………...………………......9
Глава 2. Использование игровых технологий при обучении русскому языку в 6 классе
2.1. Методика использования игровых технологий…………..……………….12
2.2. Урок - ситуационная игра по теме «Деепричастие»…………………..….15
Заключение……………………………………………………….....................…22
Список использованной литературы……………………......................….23
Введение
На сегодняшний день основной задачей государственной образовательной политики является создание таких условий, при которых будет обеспечена доступность качественного образования для всех детей. Однако в соответствии с реалиями настоящего времени совершенно очевидным остаётся тот факт, что мотивация к познавательной деятельности среди учащихся стремительно снижается. Это связано с рядом различных факторов, одним из которых является сложная и не интересная для ребёнка подача обучающего материала.
Самым очевидным способом решения данной проблемы представляется разнообразие учебной деятельности детей, а т.к. необходимым элементом в этом отношении является доступность для каждого из них, то наиболее оптимально было бы использовать игровые технологии. Так считали и многие выдающиеся педагоги (Г.К. Селевко, С.А. Шмаков, Я.А. Коменский). Последний, в частности, утверждал, что вследствие «разнообразия игр и их смены не только устраняется скука, но и возбуждается серьезная умственная деятельность, в которой развиваются все виды способностей ребенка» [6]. Современная же методика выделяет несколько задач, которые игра позволяет решать:
- психологическая готовность учеников к речевому общению;
- обеспечение повторения языкового материала;
- подготовка к ситуативной спонтанности речи.
Цель данной курсовой работы − проанализировать возможности использования игровых технологий как средства активизации познавательной деятельности учащихся на уроках русского языка, разработать и апробировать урок на основе игровых технологий в 6 классе.
Поставленная цель предполагает следующие задачи:
- Проанализировать научную литературу по проблеме использования игровых технологий как средства стимулирования познавательной деятельности учащихся на уроках русского языка;
- Охарактеризовать виды игровых технологий и их классификацию;
4. Выявить особенности использования игровых технологий как средства стимулирования познавательной деятельности учащихся.
Объект − процесс повышения уровня познавательной деятельности с помощью использования игровых технологий.
Предмет − методические условия организации игровых технологий на уроках русского языка.
Методы исследования: исследование научной литературы, анализ, синтез, наблюдение.
Практическая значимость раскрытия темы курсовой работы состоит в возможности её применения на уроках русского языка в средней школе.
Глава 1.Основополагающие понятия исследования
-
- Методологические основы игровой технологии
Применение игровых технологий в учебном процессе обыкновенно находит положительный отклик и у учеников, и у преподавателей, ведь с этим видом деятельности каждый человек имеет дело с раннего возраста, а значит, игра воспринимается как нечто естественное. Однако следует остерегаться превращения педагогической игры в игру развлекательную, для этого необходимо уметь разграничивать данные понятия. Самой яркой отличительной чертой педагогической игры является чёткая цель, ориентированная именно на педагогический результат. К.Д. Ушинский писал по этому поводу следующее: «Сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребёнка и не превратить эту работу в забаву – это одна из труднейших и важнейших задач дидактики» [19]. Поэтому следует ясно представлять себе, что же такое игровая технология.
По определению Г.К. Селевко [15], «игровая технология - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением». Данное понятие имеет немалое количество методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Игровые приёмы в этом случае используются в качестве своеобразной мотивации, стимулирования детей к обучению. Эту же функцию выполняют и игровые ситуации. Важно отметить, что реализация упомянутых понятий должна соответствовать определённым критериям [15]:
1. дидактическая цель должна иметь форму игровой задачи;
2. деятельность на уроке должна подчиняться правилам игры;
3. учебный материал должен выступать в качестве её средства;
4. должен быть введён соревновательный момент, способствующий переходу дидактических задач в разряд игровых;
5. успешное выполнение дидактического задания должно связываться с игровым результатом.
Для успешного включения игровых технологий в образовательный процесс необходимо помнить ещё об одной важной составляющей: возрастные особенности учащихся. Игры меняются и усложняются в процессе взросления ребёнка, игровые технологии, соответственно, тоже. Использование последних условно подразделяется на 3 этапа [7]:
- игровые технологии в дошкольном возрасте;
- игровые технологии в младшем школьном возрасте;
- игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте.
Использование игровых технологий в среднем и старшем звене предполагает соответствующие их виды. Однако однозначно провести разграничительную черту между ними достаточно трудно. Тем не менее выделяются следующие виды игровых технологий: луночные (кроссворды, схемы и другие графические элементы в виде лунок), соревновательные, игры-симуляции (имеют общие черты с квест-технологиями), организационно-деятельностные (обязуют к получению образовательного продукта) и ролевые игры. По мнению большинства исследователей наиболее оптимальными в этом возрастном периоде являются «ролевые игры». Они способствуют решению вышеуказанных задач, а также рассмотрению учебного материала с разнообразных сторон, повышая при этом познавательный интерес детей и экономя учебное время. По мнению А.П. Панфиловой, ролевая игра представляет собой «способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) кого-нибудь для достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения» [12]. Ролевые игры имеют различные интерпретации (деловые игры, имитационные, операционные, психодрама и социодрама).
А) Деловая игра [22] – «это:
- педагогический метод моделирования различных управленческих и производственных ситуаций, цель которых — обучение отдельных личностей и их групп принятию решения;
- социально заданный вид деятельности;
- социально-педагогическая "форма организации жизни"».
Является разновидностью деловой игры. Суть данной игровой технологии заключается в том, что на уроке имитируется конкретная деятельность организации (издательство) или события (совещание, выборы). Немаловажным фактором является и то, в какой именно обстановке происходит имитация (кабинет начальника, зал заседаний). Данный вид предполагает наличие сценария, где содержится структура и назначение имитированных процессов.
В) Операционная игра [14].
- технология также является подвидом деловой игры, но со своими отличительными особенностями. Такие игры направлены на отработку частных специфических операций (например, методика написания сочинения), т.е. моделируется некий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.
- сказать, что данный вид является своеобразным театром социально-психологической направленности, в котором отрабатываются специфические ситуации. Ученик, участвуя в данной игровой технологии, должен суметь прочувствовать эту ситуацию и, исходя из этого, сделать вывод о том, каким образом следует достигать продуктивного контакта в коллективе или с конкретным человеком. Психодрама и социодрама эффективны на занятиях по развитию речи, т.к. умение говорить, грамотно передавая свои мысли, является необходимой составляющей рассматриваемой игровой технологии.
1.2. Активизация познавательной деятельности на уроках русского
языка
Понятие познавательной деятельности трактуется исследователями далеко не однозначно. Это связано, прежде всего, с тем, кого именно считать участниками данного процесса и как этот процесс выражается в действительности. В качестве примера, приведём две соответствующие точки зрения.
Первая принадлежит Б.П. Есипову, который утверждает, что «активизация познавательной деятельности – сознательное, целенаправленное выполнение умственной или физической работы, необходимой для овладения знаниями, умениями, навыками». В свою очередь, Г.М. Лебедев считает, что рассматриваемое понятие носит такое определение: «это инициативное, действенное отношение учащихся к усвоению знаний, а также проявление интереса, самостоятельности и волевых усилий в обучении» [8].